Descrizione del Progetto

Esploriamo insieme il potenziale trasformativo dell’approccio pedagogico attraverso l’uso di dispositivi elettronici, un vero ponte inclusivo tra studenti con e senza bisogni speciali. Grazie a opportunità digitali ben gestite, coltiviamo competenze, stimoliamo la creatività e favoriamo la socializzazione globale. La realtà virtuale si rivela una risorsa preziosa per studenti con diverse disabilità, rivoluzionando l’ambiente delle classi speciali.

Scenario

Inclusione e diversità

Come è noto, un approccio pedagogico che utilizza strumenti come i dispositivi elettronici è caratterizzato proprio dal fatto di avere un importante potenziale per diventare un potente strumento inclusivo, arrivando a rappresentare una sorta di "ponte" tra studenti con e senza bisogni educativi speciali. Sebbene da un lato emergano i rischi legati all’abuso dei dispositivi tecnologici, a causa del loro uso improprio, dall’altro lato esistono molte opportunità legate alla tecnologia digitale se utilizzata in modo appropriato: sviluppare abilità di ricerca, aumentare il senso di competenza e di autoefficacia, trovare uno spazio per la propria creatività, promuovere la socializzazione entrando in contatto con interlocutori da tutto il mondo, e l’integrazione di persone con BES. La realtà virtuale può giovare agli studenti con una serie di disabilità, incluse disabilità sensoriali, autismo, difficoltà di apprendimento, deficit di attenzione, disturbi comportamentali e gravi disabilità cognitive, in particolare nelle classi speciali, dove la tecnologia ha il potenziale per fare la differenza.

Sostenibilità ambientale

Il progetto concentra i suoi strumenti sul settore del turismo, che rappresenta un'importante attività economica in Europa e a livello globale. Gli strumenti di formazione professionale sperimentati in questo progetto mirano a fornire agli insegnanti l'opportunità di affrontare una serie di temi legati al turismo sostenibile e di fornire informazioni teoriche ampie e complete sull'argomento. Verrà utilizzato un approccio innovativo basato su esempi concreti provenienti da attività turistiche esistenti, consentendo agli studenti di applicare direttamente le conoscenze e vedere in tempo reale come le decisioni gestionali nel settore turistico possano influire sull’ambiente.

Dimensione digitale

L’uso delle tecnologie per garantire la continuità delle pratiche didattiche nella formazione professionale risponde all’aspetto trasversale della “dimensione digitale”. Il progetto prevede la creazione e la sperimentazione di una metodologia didattica innovativa che utilizza ambienti digitali come la realtà virtuale (VR), la realtà aumentata (AR) o i simulatori.

Valori comuni, partecipazione civica e impegno

V.I.R.TU.A.L. mira a promuovere lo sviluppo del turismo intelligente. I partner esploreranno lo scenario di un turismo comunitario potenziato e duraturo attraverso approcci integrati in cui le tecnologie avanzate rafforzano la valorizzazione dei valori condivisi e il riavvicinamento tra comunità, sviluppando strumenti per coinvolgere gli operatori turistici in una governance condivisa del turismo.

GLI OBIETTIVI

Obiettivo 1

Sviluppare metodologie didattiche che utilizzano tecnologie e/o strumenti ICT e rafforzare la capacità degli insegnanti di integrare le tecnologie digitali nella didattica.

Obiettivo 2

Fornire agli studenti competenze per utilizzare/accedere a strumenti, software e piattaforme.

Obiettivo 3

Aumentare l’interazione tra insegnanti e studenti.

Obiettivo 4

Aumentare il livello di comprensione e ridurre il tempo e lo sforzo necessari per apprendere, attraverso l’uso di concetti 3D invece di quelli 2D.

Obiettivo 5

Offrire una trasmissione più efficace delle conoscenze di base anche per argomenti complessi, maggiore efficienza e qualità dell’apprendimento grazie a tecniche AR/VR.

Obiettivo 6

Promuovere la cooperazione tra VET e industria del turismo attraverso sessioni congiunte per co-progettare materiali didattici digitali.

Obiettivo 7

Migliorare il livello di competenze, abilità e occupabilità degli studenti VET attraverso nuovi programmi educativi innovativi, in particolare applicando tecnologie come realtà virtuale (VR), realtà aumentata (AR) e simulatori nelle istituzioni VET coinvolte, per facilitare l’apprendimento pratico e migliorare la didattica sia in presenza che online nel VET a lungo termine (Education 4.0).

Obiettivo 8

Costruire ponti di collaborazione tra formazione e industria turistica per garantire il corretto uso dell’Education 4.0 nei VET dei Balcani occidentali.

Obiettivo 9

Integrare il contributo di imprenditori (associazioni di categoria, aziende, ecc.) nella produzione di materiali didattici innovativi capaci di garantire l’approccio pratico richiesto nei VET e nei programmi di studio.

Obiettivo 10

Promuovere l’esposizione di staff, dirigenti, decisori politici e insegnanti di alto livello ad approcci che avvicinano il mercato del lavoro ai VET (apprendimento duale, sviluppo di curricula con il settore privato, scuole secondarie).